
Các bạn ơi, ở đây mình sẽ hướng dẫn các bạn cách sử dụng những đoạn trống có tên là FF FF FF ... từ đoạn đầu đến đoạn 40000, với mã hiển thị vị trí nào.
Bây giờ, mặc dù chúng ta có một mạng lưới lớn các phân đoạn trống như 3FD20 - 4CC0 - C600 - F600 - 119C0, nếu bạn vẫn khai thác hết chúng, tôi sẽ chỉ cho bạn cách sử dụng các phân đoạn đó, với logic là chúng ta càng có nhiều thì chúng ta càng kiếm được nhiều lợi nhuận.
Bây giờ hãy tải tệp ở liên kết bên dưới. Có mã hiển thị vị trí cho tỷ lệ trên tất cả các phần bù trừ đó.
Trước tiên, chúng ta hãy bắt đầu từ đầu...
Ví dụ, mã hiển thị vị trí cho vị trí bù trừ ban đầu 00010 là 00 80. Mã hiển thị vị trí của khối bù trừ phụ là 10 80. 20 mã tiếp theo trở thành 80, v.v.
Ví dụ, sẽ là 00 90 cho đến độ lệch 1010.
Độ lệch 2010 cũng được hiển thị là 00 A0. Ví dụ, nếu có khoảng trống ở những phần đó và vừa khít, bạn có thể hiển thị địa điểm đó bằng các mã này.
Có mã vị trí cho tên nhóm trong phần bù 3DB8 và có một vài phần trống được gọi là FF FF bên dưới trong phần bù 4008. Bạn cũng có thể sử dụng mã hiển thị vị trí F8 BF cho tên nhóm của mình.
Số 00 ở vị trí bù 4010 được biểu thị bằng A0 và ở đây, ví dụ, có các phần trống ở vị trí bù 4140 và thấp hơn một chút. Ví dụ, khi bạn định áp dụng một tính năng như nhảy nhóm, bạn có thể hiển thị những phần trống và nhập mã vào đó.
Theo cách này, nó tăng lên tới 5010 và độ lệch 5010 được hiển thị là 00 B0. Ví dụ, mã AA 47 trong độ lệch 48CE hiển thị độ lệch của nhóm 4A57 Sao Paolo. Nếu bạn viết 00 B0 thay vì mã 47 AA trong phần bù trừ này, danh sách đội bạn nhập vào phần bù trừ 5010 sẽ có hiệu lực.
Chúng ta có thể sử dụng các phần giữa 4CC0 và 6000 với mã vị trí 00 60 - 40 73 cho các phần như C600 và F010, vì vậy chúng ta sẽ không sử dụng nó như vậy cho khung này và những thứ tương tự tất nhiên, nhưng ví dụ có 9 mã trống trong phần bù 4CB7 ngay trước 4CC0 và bạn có thể sử dụng nó làm vùng vị trí cho bất kỳ đối tượng nào từ 4000 đến đó.
Để tính toán vị trí hiển thị, 4000 được thể hiện bằng A và theo cách này, chúng ta đặt mã A trước nó và vì nó nằm ở vị trí bù 4BC7 nên chúng ta hiểu rằng nó được thể hiện bằng mã hiển thị vị trí A7 AC.
Có các đoạn cắt cảnh từ 6000 đến A000 và bạn có thể di chuyển các đoạn hội thoại trong những cảnh này hoặc cảnh đó đến một vị trí khác mà bạn muốn khi bạn kéo dài hoặc rút ngắn nó bằng các mã hiển thị vị trí 6010 - 00 A0 và 7010 - 00 B0.
Nếu bạn biết cách sử dụng hình nền và hình động ở phần 14000 và 16000, sẽ có rất nhiều khoảng trống ở những phần đó và bạn có thể sử dụng chúng bằng cách chỉ ra địa điểm bằng mã 00 A0 và 00 B0.
Ngoài ra còn có 2 khối mã khoảng trống giữa 23FF0 và 24000 và bạn có thể sử dụng chúng bằng cách tính toán mã hiển thị vị trí với B0.
Một lần nữa, có rất nhiều khoảng trống giữa 2BEB0 - 2C010 và bạn có thể sử dụng chúng cho mã hoạt hình.
Ngoài ra còn có 3 khối mã không gian trống giữa 33FE5 và 34010 và bạn có thể sử dụng chúng cho các đoạn hội thoại trong cảnh bắn súng và các cảnh trận đấu khác trong phần 32000.
Có rất nhiều không gian trống từ 379A0 đến 38010, nhưng tất nhiên, nếu bạn chỉ muốn hiển thị không gian cho một tính năng nào đó trong các phần từ 34010 đến đó, bạn có thể nhập mã của tính năng đó vào đó thay vì nhập chúng vào các phần có 3FD20 hoặc 4CC0.
Ngoại trừ những nơi như 4CC0 - C600 - F010 - 119C0 mà chúng tôi đã tạo và sử dụng với 3FD20 và các bản vá, bạn chỉ có thể sử dụng những phần mà tôi đã đề cập cho các tính năng có trong phần riêng của chúng. Ví dụ, chúng ta không thể sử dụng các phần trống trong phần bù 2BEB0 bằng cách hiển thị cảnh quay và các cảnh tương tự trong phần 22000. Bởi vì mỗi phần đó được xác định bởi mã của lĩnh vực riêng. Đó là lý do tại sao mỗi mã được hiển thị với mã như 00 A0 và 00 B0.
Chúng tôi luôn tự hỏi tại sao chúng tôi không thể sử dụng các phần 3BD10 sau các phần của đội đối thủ; Lý do cho điều này, như tôi đã nói, là ở phần đầu của các phần 38000, có các mã như 4C XX XX được xác định cho các khu vực cho đến thời điểm đó và các mã hiển thị vị trí luôn có các mã như A0 và B0.
Các phần có 3FD20 thì lại là một câu chuyện khác... Vì vị trí của phần đó được hiển thị bằng FD nên nó không chồng lấn vào bất kỳ đâu và chúng ta có thể sử dụng nó cho mọi nơi từ đầu đến cuối.
Khi chúng ta cộng tất cả những thứ này lại, mặc dù đây là một nhóm mã nhỏ, nếu bạn sử dụng các khoảng trống trong mỗi phần cho những nơi có các tính năng riêng của chúng, như tôi đã đề cập, thay vì nhập chúng vào các khu vực như 3FD20 và 4CC0 và lãng phí nhiều khoảng trống ở đây, như tôi đã nói, sử dụng chúng ở những nơi có các tính năng riêng của chúng, sẽ cung cấp cho bạn thêm các khoảng trống.
Để kích hoạt các địa chỉ offset hex FF FF FF trống/có sẵn từ 4CC0 đến 6000
Tìm offset 4148 thay thế bằng code bên dưới
A9 B0 85 D0 A9 AC 85 D1 A9 00 85 D2 A9 60 85 D3 B1 D0 91 D2 A5 D0 C9 FF D0 09 A5 D1 C9 BF D0 03 4C E4 A1 4C EB A1
Tìm offset 41F4 thay thế bằng code bên dưới
A9 0B 85 ED 4C BB A8 E6 D0 D0 02 E6 D1 E6 D2 D0 02 E6 D3 4C 48 A1
Tìm offset 48C7 thay thế bằng code bên dưới
4C 38 A1
~Ví dụ về hệ thống tính toán~
00 61 = 4cc0+100=4dc0
20 69= 4cc0+920=55e0
00 73 = 5cc0+300=5fc0
30 70= 5cc0+030=5cf0...
Khi xx là 6x, phép đo được thực hiện bằng mã 4cc0,
Khi xx là 7x, phép đo được thực hiện bằng mã 5cc0.
Dưới đây là danh sách một số offset sau khi tính toán sẵn
4CC0--00 60
4DC0--00 61 4D50--90 60
4EC0--00 62 4E50--90 61
4FC0--00 63 4F50--90 62
50C0--00 64 5050--90 63
51C0--00 65 5150--90 64
52C0--00 66 5250--90 65
53C0--00 67 5350--90 66
54C0--00 68 5450--90 67
55C0--00 69 5550--90 68
56C0--00 6A 5650--90 69
57C0--00 6B 5750--90 6a
58C0--00 6C 5850--90 6b
59C0--00 6D 5950--90 6C
5AC0--00 6E 5A50--90 6D
5BC0--00 6F 5B50--90 6E
5CC0--00 70 5C50--90 6F
5DC0--00 71 5D50--90 70
5EC0--00 72 5E50--90 71
5FC0--00 73 5F50--90 72
6000--40 73